제7회 KDT 해커톤 수상 후기

제7회 KDT 해커톤 수상 후기

296팀 중 11팀에 들기까지의 여정

2025년 9월 3일

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고용노동부가 주관하는 KDT 해커톤은 올해로 7회를 맞이했다. K-디지털 트레이닝 수강/수료생 6명까지 팀으로 참여할 수 있다. 올해의 지정과제는 <지역 균형 발전을 위한 디지털 사회서비스 개발>이었다. 신청부터 예선, 본선까지 약 3개월간 진행되었다

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K-디지털 트레이닝이란?

고용노동부가 주관하여 AI, 빅데이터, 클라우드 등 디지털·신기술 분야의 실무 인재를 양성하는 국비 지원 교육 프로그램이다. 나는 <구름>이라는 기관의 프로덕트 디자이너 과정을 수강중이었다.

구름 프로덕트 디자이너 과정 지원 동기

프로덕트 디자이너로 직무 전환을 하기 위해서 고민하던 중, 전문성을 더 갖추기 위해서 부트캠프의 필요성을 느꼈다. 마침 SNS를 통해 다양한 기관들을 알게 되었고 최종적으로는 구름 딥다이브 부트캠프를 지원했다. 기관의 네임밸류와 수강생 혜택에 대한 이점이 가장 크다고 느꼈기 때문이다.

해당 과정은 어떤지?

강사님, 수료생들과의 커뮤니케이션을 통해 함께 성장하는 기분을 느낄 수 있었다. 막히는 순간에는 서로 활발하게 의견을 나누고 질문하며 소통할 수 있다. 또한 기관측에서 다양한 지원과 네트워킹을 제공해주는 점이 매우 긍정적이었다.

가장 크게 성장한 부분

스스로에게 자신감이 생긴 것 같다. 이전에 막연하게 알고있었던 지식을 한층 심화적으로 습득했다. 이제는 문제를 발견하고 해결하는 과정을 어떤식으로 접근해야 되는지 알게 되었다.

다음 지원자들을 위한 팁

무엇보다 중요한건 결국 스스로 성장하고자 하는 열정인 것 같다. 학습 내용을 온전히 내 것으로 만들려면 단순히 보고 듣는 것 뿐만 아니라 실전에서 적극적으로 활용해봐야 한다. 이러한 자세로 과정을 수료하게되면 지원 전보다 확실하게 전문성을 갖춘 나를 발견할 수 있을 것이다.

팀 합류

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부트캠프를 수강하던 중 한 디자이너분에게 합류 제안을 받았다. 마침 해당 해커톤 참여를 고민하던 상황이라 제안을 수락했다. 기획자분들의 초기 기획이 잡힌 팀이었는데 지역 마스코트를 활용한 게이미피케이션 아이디어였다. 우리 팀은 PM역할의 기획자 2명, 디자이너 2명, 게임 개발자 1명, 백엔드 1명, 총 6명이었다. 개발자분들을 제외하면 모두 같은 기관의 부트캠프를 수강중인 교육생이다.

서비스 기획

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매주 온라인 회의를 통해 아이디어와 구현 가능성에 대해 검토했다. 조사를 통해 국내 여행지 관심도는 지속적으로 하락되고 있으며, 그 이유는 여행 정보에 대한 부족과 높은 물가라는 문제를 정의했다. 그래서 우리가 선택한 접근은 게이미피케이션, 즉 재미를 통해 자연스럽게 해당 지역에 관심을 갖게 만드는 것이었다.

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플로우는 다음과 같다. 사용자가 특정 지역을 선택하면 그 지역의 마스코트 캐릭터가 생긴다. 해당 지역에 관한 퀴즈를 풀거나, 특산품을 구매하는 등의 활동을 하면 마스코트가 성장한다. 육성하는 과정에서 자연스럽게 그 지역에 관심과 궁금증이 생기고, 획득한 보상을 사용하기 위해 방문을 유도하는 구조다.

마지막으로 해당 지역을 실제로 방문했을 경우 유적지나 관광명소 등을 안내해준다. 여행을 마치면 엔딩으로 마스코트가 아카이빙되고 다음 지역을 선택해 새로운 마스코트를 육성하게된다.

문제와 해결


진행 중 계속해서 충돌이 발생하는 지점이 있었다. 초기 기획 당시, 기획자 분들은 게임 개발자가 필요할 것이라고 판단하여 유니티 개발자를 영입했으나 실제 구현이 필요한 범위는 앱 개발 범위면 충분할 것 같았다. 결국 이 서비스는 개발자분을 고려해 실제 게임에 가깝도록 구현을 해야하는가, 아니면 우리의 의도인 웹 서비스에 가깝게 구현을 해야하는가 였다. 왜냐하면 기존에 경험했던 디자인 핸드오프 방식이 달랐기 때문이다. 이전까지는 대부분의 플랫한 UI는 코드로 그려냈다, 하지만 유니티로 게임 UI를 구현할때는 이미지 파일로 버튼을 사용하는 경우가 있었고 반응형 레이아웃에 대한 이해도 달랐다. 나는 커뮤니케이션 오류를 최소화하기 위해 유니티 관련 용어로 변환하여 전달드리고자 노력했다.

또한 디자인 리뷰를 진행할 때마다 다양한 의견이 충돌했다. "너무 앱 서비스 같은데 조금 더 게임스러웠으면 좋겠다", "해당 지역의 실제 이미지가 배경으로 활용되야한다"등 전반적인 디자인 스타일의 정의가 뚜렷하지 않았다. 나는 이 문제를 해결하기위해 '우리의 목적이 게임 서비스를 만드는 것이 아니라, 게임의 요소를 활용한 앱 방향으로 가야할 것 같다'는 방향을 제시했다. 토스의 '고양이 키우기'나 네이버 페이의 '페이펫 키우기'처럼 플랫한 인터페이스 안에서 미니게임/아이템/육성 등 게임 요소를 넣는 방향을 생각했다. 비록 모두가 한 번에 OK하지는 않았지만 남은 개발 기간과 구현 가능성을 고려하다보니 해당 방향으로 좁힐 수 있었다.

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처음에는 캐릭터를 3D 모델링 파일로 변환해보고자 AI 서비스 몇개를 시도했으나 결과물이 마음에 들지 않았다. 또한 직접 모델링을 배워서 제작해도 캐릭터의 표정이나 움직임등 리깅까지 표현해 개발로 구현하기에는 시간적 여유가 부족했다.

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그래서 고안한 방법은 3D 스타일의 png이미지로 변환하고, 필요한 모션에 따라서 약간의 움직임만 주는 것이다. 이후로는 동일한 방법으로 게임에 사용되는 아이템, 아이콘 등의 에셋을 AI로 변환시켜 관리했다.

참가팀 합격부터 본선 진출까지

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총 1,000명 이상의 296팀이 지원했고, 이 중 32팀이 지정과제 참가팀으로 선발됐다. 그 중 16팀이 선정되는 예선을 통과해 입상이 확정됐다. 16팀 모두 상을 받지만, 11팀까지만 오프라인 본선 무대에 올라 대상을 노릴 수 있다. (나머지 5팀은 기술혁신상· 아이디어상을 받지만 본선에는 참여하지 않는다) 우리 팀은 11등 안에 들어 본선에 진출했다.

솔직히 참가팀 선정부터 큰 기대를 하지는 않았다. 아이디어 자체는 흥미로웠으나 참가 서류에 첨부한 프로토타입 시안이 마음에 들지 않았기 때문이다. 하지만 기획자 분들이 꼼꼼히 작성해주신 기획서 덕분인지 우리는 참가팀과 예선, 본선 진출까지 통과할 수 있었고, 본선에 가까워지자 모두가 조금씩 욕심을 내기 시작했다. 사실 어떤 부분이 심사에 있어서 좋은 점수를 받았는지 정확히는 모르겠지만, 주제의 명확함과 게이미피케이션이라는 접근 방식이 차별점이 되지 않았을까 생각한다. 본선 진출이 확정된 이후로는 멘토분들과 매칭되어 본선 전까지 조언을 들을 수 있었다.

본선 당일

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로비 벽면에는 팀별로 핵심 내용이 정리된 배너가 설치되어 있었다.

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또한 자유롭게 네컷 사진도 찍을 수 있었다 로비 끝에는 간이 침대가 있는 수면실도 마련되어 있었다. 주최측에서 여러모로 신경써주신 것 같다.

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진행이 이루어지는 메인홀 자리에 명찰과 함께 웰컴키트가 제공된다. 슬로건과 배게, 슬리퍼, 양치도구와 바람막이 등이 있었다. 또한 중간중간 경품 추첨도 진행되었는데 태블릿과 헤드셋 등을 나눠주셨다. 아쉽게도 나는 받지 못했다.

멘토링

해커톤 당일 날에도 현장에서 현업 전문가 분들의 멘토링을 제공해준다. 우리는 신청 경쟁률이 높았던 토스의 TPO(Technical Product Owner)분께 멘토링을 받게되었다. 짧은 시간이었지만 중요한 인사이트를 얘기해주셨다.

"제일 중요한 것은, 고객을 빨리 만나봐야 해요"

우리가 얼마나 가설 위에서 설계하고 있었는지 돌아보게 됐다. (해커톤 종료 이후에도 멘토님이 마련해주신 뒷풀이 자리에서 더 많은 인사이트를 얻을 수 있었다. 정말 인상 깊었고 감사드린다.)

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디자인

본선까지 충분한 기간이 있었기에 현장 분위기가 아주 분주하지는 않았다. 우리 팀 역시 개발자분들의 마무리 작업이 진행되는 동안 멘토링 내용을 참고해 발표 문서를 제작했다. 또한 나는 프로토타입 영상을 자유롭게 발표할 수 있다는 얘기를 듣고 새벽에 애프터이펙트를 켜 모션을 작업했다. 당일 작업이라 급한대로 마무리했지만 이후 최종 발표에서 다른 팀들을 확인해보니 고퀄리티 영상을 준비해온 팀도 있었다.

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식사 및 휴식

식사는 양질의 뷔페와 도시락이 제공되어 맛있게 먹었다. 또한 중간 중간 간식을 먹고 사진도 찍으면서 리프레시했다.

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발표 및 결과

처음 추첨된 순서대로 팀별 대표 한 명이 발표했다. 타이머가 종료되면 칼같이 마이크가 꺼지고 심사위원분들이 피드백과 질문을 주신다. "잘 만들었는데 왜 꼭 게이미피케이션이어야 했나요?"라는 질문이 들어왔는데 실제로 발표 문서에 이 부분 설명이 부족했다고 느껴졌다. 최종적으로, 우리 팀은 장려상을 수상하여 고용노동부장관상을 받았다.

마치며

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이렇게 큰 무대에서 상을 받는 경험은 처음이었다. 이번 해커톤에서 내가 맡은 역할을 돌아보면, PM의 기획 의도와 개발자의 구현 범위 사이에서 최대한 가능하고 매력적인 아웃풋을 제공하고자 노력했다. 디자이너는 팀의 중간에서 방향이 일치되도록 다듬는 역할이라는 걸 느꼈다. 그리고 무엇보다 다같이 고생해서 소중했고 즐거웠다. 역시 해커톤은 과정의 피로보다 경험의 뿌듯함이 더 크게 남는 것 같다. 나보다 더 고생해주신 모든 팀원분들에게 다시 한 번 감사드린다.